بسته ویژه افزونه زومجی

zoom mg logo
logo outer ring
logo inner ringlogo
shinara-cover
M-M
shinara logo

خالق ساختار و روایت بازی ماه‌یار محمدزاده

خالق جهان و اثر تصور مازیار محمــــدزاده

شرح بسته شینارا

با اضافه شدن قطعات بازی شینارا به جعبه بازی کارآگاه ناحیه شرقی وارد بخش دوم داستان بشوید. در بخش شنیارا بازی به صورت دونفره قابل انجام است و قوانین بازی تفاوت بسیار دارد.

player signtime signage sign

روایت‌های بازی

stroy 1
--:--
--:--

پخش روایت

story 2

۵ سال قبل‌تر از دروازه‌ی پاروگ

شینارا یک نیروی ارشد امنیتی است که هدایت گروه‌های امنیتی را بر عهده دارد. زمانی که آرسگان وارد بخش نیروی امنیت شینارا می‌شود، دفتر مرکزی امنیت قدرت بیشتری پیدا می‌کند. در دوران گذشته تبهکاران پاروگ را وارد هرج و مرج کرده بودند و گروه عملیات شینارا و آرسگان وارد ناحیه‌های پاروگ می‌شوند تا شهر را به تعادل زندگی باز گردانند.

tutorial pattern
Rulebook

راهنمای متنی به همراه تصویر

شرح روش و قواعد بازی

محتویاتی که باید از بخش سرنخ‌های معلق با خود همراه داشته باشید:

  • ب- کارت‌های تبهکار
  • پ- تمامی مهره‌ها (زرد، قرمز، آبی، سفید و سیاه)
  • ت- صفحه نیروی پشتیبانی
  • د- نگهدارنده آرسگان
  • ن- نیرو‌های پشتیبانی (کوبش، نگهبان و نفوذی)
shinara content

چیدمان بازی

۱

از دسته کارت‌های تبهکاران، ۱۰ کارتی که علامت سبز رنگ در پایین مسیر خود دارند، از دسته کارت‌های تبهکار جدا کنید. ۱۰ کارتی که مکعب سبز رنگ آن‌ها در پایین مسیر مشخص شده است (خط‌های قرمز رنگ بر روی کارت‌ها وجود دارد، خط جنوبی یا پایینی کارت که یک مکعب سبز رنگ دارد را در نظر بگیرید) در محلی از فضای بازی خود قرار بدهید و سپس دو کارت را در کنار دسته کارت ۱۰ تایی به رو ( زمانی که تبهکار دیده می‌شود) قرار دهید. به کارت‌های موجود در این بخش، تبهکار‌های اصلی گفته می‌شود.

setUp 1

۲

از دسته کارت‌های تبهکاران ۱۰ کارت تبکهار که مکعب‌های سبز رنگ در آن وجود دارد (در هر سمتی از خط‌های قرمز) به صورت تصادفی انتخاب کنید و در بالای دسته کارت‌های تبهکار‌های اصلی قرار دهید و دو کارت را از این دسته کارت‌ها بردارید و در کنار هم قرار بدهید. به کارت‌های موجود در این بخش، کارت مسیر تبهکار نام دارند.

setUp 2

۳

کارت‌های تبهکار باقی‌مانده به عنوان کارت‌های مسیر هستند و اگر در این دسته کارت، کارت‌هایی با مکعب سبز وجود دارند، آن کارت‌ها را به عنوان یک کارت بدون مکعب سبز در نظر می‌گیریم و همراه با کارت‌های بدون مکعب، زیر و رو می‌کنیم. (بر می‌زنیم) به دسته کارت ایجاد شده، کارت‌های مسیر می‌گویم. دسته کارت‌های مسیر را در بخشی از زمین بازی قرار می‌دهیم که بازیکان دسترسی خوبی به آن داشته باشند.

setUp 3

۴

بر روی صفحه پشتبانی ۳ کارت نگهبان، ۳ کارت نفوذی و ۴ کارت کوبش قرار می‌دهیم. سپس به هر نیرو یک مکعب رنگ می‌دهیم. برای مثال مکعب‌های آبی به عنوان نیرو‌های کوبش، مکعب‌های زرد به عنوان نیرو‌های نفوذی و مکعب‌های قرمز به عنوان نیرو‌های نگهبان هستند. تمامی مکعب‌های هر نیرو در پایین صفحه قرار می‌گیرد.

setUp 4

۵

بازیکن آرسگان، نگهدارنده خود به همراه سه کارت از دسته کارت مسیر، سه مکعب زرد، آبی و قرمز و چهار مکعب سفید را برمی‌دارد.

setUp 5

۶

بازیکن شینارا، نگهدارنده خود به همراه سه کارت نیروی ویژه، سه کارت از دسته کارت مسیر، سه مکعب زرد، آبی و قرمز و سه مکعب صورتی را بر می‌دارد.

setUp 6

۷

در انتها یک کارت از دسته کارت‌های مسیر بردارید که چهار مسیر خالی در آن وجود داشته باشد (بدون علامت‌های نیروی پشتیبانی) و نگهدارنده آرسگان و شینارا را بر روی آن قرار بدهید. اکنون می‌توانیم بازی را آغاز کنیم.

setUp 7

۸

مهره‌های زرد، آبی و قرمز را در مکانی از بازی قرار می‌دهیم که تمامی بازیکن‌ها به آن دسترسی داشته باشند.

setUp 8

گام‌های بازی

هر بازیکن نوبت خود می‌تواند یگی از دو گام زیر را انجام دهد:

گام اول - بازی کردن یک کارت

از سه تا کارتی که هر بازیکن در دست خود دارد، می‌تواند یک کارت را انتخاب کند و به کارت دیگری متصل کند. برای متصل کردن یک کارت به کارت دیگر مسیر‌های قرمز رنگ باید به خوبی متصل شوند و کارت‌ها باید به صورت عمودی در کنار یکدگیر گذاشته شوند.
زمانی که شما کارتی را متصل می‌کنید، در پایان فعالیت خود می‌توانید تصمیم بگیرد که نگهدارنده خود (مهره) را حرکت بدهید یا نه. برای حرکت کردن از یک کارت به کارت دیگر باید توجه داشته باشید به سمتی که می‌خواهید حرکت کنید، اگر بروی کارتی حضور دارید علامت نیروی پشتیبانی در جهت حرکت شما وجود داشته باشد، شما باید یک مکعب هم رنگ با نیروی پشتبانی بر روی علامت نیروی پشتیبانی کارت قرار بدهید و سپس به کارت دیگر حرکت کنید.
برای مثال بازیکن شینارا با اتصال کارت راست به کارت چپ، برای این که به کارت چپ حرکت کند نیاز دارد تا یک نیروی کوبش به رنگ آبی بر روی علامت کارت کوبش قرار بدهد و سپس می‌تواند به سمت کار چپ حرکت کند.
دلیل گذاشتن مکعب‌ها قبل از حرکت بر روی کارت دیگری به این معنا است که شما برای حرکت قبل از عملیات نیاز دارید منطقه خود را با نیروی‌های پشتیبانی ایمن کنید. شما در هر نوبت می‌توانید از روی یک کارت به صورت افقی یا عمودی جابه‌جا شوید.
زمانی که کارت‌های دسته خود را بازی می‌کنید، تا زمانی که تمامی سه کارت تمام شود، سه کارت دیگر از دسته کارت‌های مسیر بر می‌دارید.
اما اگر کارت‌های شما مورد نیاز نیستند و شما می‌خواهید کارت‌های بهتری را داشته باشید، می‌توانید کارت‌های خود را در زیر دسته کارت‌های مسیر قرار بدهید و سپس سه کارت جدید بر دارید. با این کار باید توجه داشته باشید که نمی‌توانید فعالیت انجام بدهید و نوبت شما با تعویض کارت به اتمام می‌رسد و نوبت به بازیکن دوم می‌رسد.

step 1

گام دوم - سوزاندن یک کارت

شما می‌توانید در نوبت خود از کارت‌هایی که دارید، یکی از آن‌ها را بسوزانید. برای این کار پشت کارت‌های (طرفی از کارت که تصویر تبهکار مشخص است) خود را می‌بینید و به مکعب‌های بالای کارت توجه می‌کنید، بقیه قسمت‌های کارت در این بخش بی کاربرد هستند. با انتخاب سوزاندن یک کارت به تعداد رنگ‌های مکعب‌‌ مشخص شده بر روی کارت، مکعب دریافت می‌کنید. یعنی نیرو‌های پشتبانی خود را بدست می‌‌آورید. با انتخاب فعالیت سوزاندن کارت، نوبت شما به اتمام می‌رسد.

پس هر بازیکن در نوبت خود می‌توانید یکی از فعالیت‌های کارت بازی کردن یا کارت را سوزادن را انجام دهد.

step 2

روش‌های حل پرونده و کسب امتیاز

۱- اتصال نقطه به نقطه

زمانی که شما بتوانید با متصل کردن کارت‌ها به یکدیگر، از یک نقطه در وسط یک کارت مسیری را ایجاد کنید و سپس به همان نقطه بازگردانید. شما یک پرونده را حل کرده‌اید و تمامی کارت‌های متصل شده به هم به عنوان یک امتیاز برای شما حساب می‌شوند. در این شرایط شما تمامی کارت‌های را بر می‌دارید و به رو (زمانی که مسیر‌های دیده می‌شوند) در کنار خود قرار می‌دهید و سپس نگهدارنده بازیکن خود را به کارت اولیه یا پایگاه ( کارتی که چهار مسیر بدون علامت پشتیابنی در آن وجود دارد) بازمی‌گردانید. در زمانی جمع آوری کارت‌ها باید توجه داشته باشید که نمی‌توانید کارت پایگاه را به عنوان یک امتیاز بردارید و همیشه بر سر جای اولیه خود باقی می‌ماند. کارت‌های جمع آوری شده به عنوان پرونده به عنوان امتیاز برای شما حساب می‌شوند و کاربرد دیگری ندارند.

score 1

۲- دستگیری تبهکار اصلی

زمانی که شما سه مهره خود از هر رنگی را پرداخت کنید در همان لحظه می‌توانید یکی از دو کارت مسیر تبهکار را بردارید و به یک بخش از زمین خود متصل کنید و یک تبهکار اصلی از دو کارت موجود را انتخاب کنید و به قسمتی از کارت مسیر تبهکار متصل کنید که مکعب سبز دارد. توجه داشته باشید که با پرداخت سه مهره، در همان لحظه باید کارت مسیر تبهکار را بردارید و یک تبهکار اصلی به آن متصل کنید. بر اساس فعالیت بالا شما می‌خواهید یک تبهکار اصلی را دستگیر کنید که ۶ امتیاز دارد. برای دستگیری تبهکار باید بر روی آن کارت حضور داشته باشید و در مقابل گلوگه‌هایی که شلیک می‌کند، مقاومت کنید و در مقابل سلامتی که دارد باید قدرت نبرد داشته باشید.
هر بازیکن در حالت پایه ۲ قدرت نبرد دارد، اما برای بالا بردن قدرت نبرد خود می‌تواند نیروهای پشتبانی را داخل گروه خود استخدام کند، یعنی کارت‌های نگهبان، نفوذی یا کوبش را خریداری کند. با دستگیری تبهکار شما باید، کارت تبهکار مورد نظر را به پشت زمانی که تبهکار دیده می‌شود در کنار کارت‌های امتیاز خود نگهداری کنید. کارت‌های به رو گذاشته شده (زمانی که خطوط مسیر قرمز دیده می‌شوند) یک امتیاز دارند و کارت‌های تبهکار اصلی دستگیر شده که به پشت گذاشته می‌شوند (زمانی که تصویر تبهکار دیده می‌شود) ۶ امتیاز را برای شما خواهند داشت.
با استفاده از مکعب‌هایی که در دست دارید علاوه بر گذاشتن نیرو‌های پشتبانی بر روی کارت، برای حرکت کردن از کارتی به کارت دیگر، می‌توانید نیرو‌های پشتبانی را داخل گروه خود استخدام کنید. برای استخدام کردن نیرو‌های کوبش و نگهبان باید ۵ مکعب از هر رنگی را پرداخت کنید و سپس می‌توانید یک کارت از صفحه پشتیبانی بردارید و به دست خود اضافه کنید. برای استخدام کردن نیروی نفوذی باید ۴ مکعب از هر رنگی را پرداخت کنید و یک کارت نیروی پشتبانی به دست خود اضافه کنید. هر کدام از نیرو‌ها توانایی خاص خود را دارند که به شرح آن می‌پردازیم:

نیروی نفوذی

با اضافه شدن هر کارت نیروی نفوذی در دست شما به حرکت شما ۱ عدد اضافه می‌شود. یعنی با استخدام کردن نیروی نفوذی در نوبت خود، زمانی که می‌خواهید از کارتی حرکت کنید، بجای ۱ حرکت، ۲ بار می‌توانید حرکت کنید. اما اگر کارت نفوذی خود را بسوزانید و به صفحه پشتیبانی بازگردانید می‌توانید به هر کارتی جابه‌جا شوید. ( توجه داشته باشید که در این حالت جابه‌جایی نیازی به گذاشتن مکعب‌های رنگی بر روی کارتی که در آن حضور دارید نیست)

نیروی کوبش

با استخدام هر نیروی کوبش، ۵ قدرت نبرد کسب می‌کنید، یعنی اگر قدرت نبرد پایه شما ۲ است، با استخدام یک نیروی کوبش که ۵ قدرت نبرد دارد، قدرت نبرد شما به ۷ می‌رسد. نیروی کوبش تنها برای مبارزه با تبهکار اصلی قابل استفاده است.

نیروی نگهبان

با استخدام هر نیروی نگهبان ۵ قدرت مقاومت در مقابل گلوله‌های تبهکار بدست می‌آورید. اما با داشتن کارت نگهبان فعالیت دیگر هم می‌توانید انجام دهید که در بخش روش ورود به پرونده‌های بازیکن دیگر به آن می‌پردازیم.

score 2

۳- طبقه سازی پرونده

در زمانی که شما پرونده‌ها را به صورت نقطه به نقطه متصل کرده‌اید. اگر کارتی در این اتصال وجود داشته باشد که سه جهت آن علامت نیرو‌های پشتیبانی کوبش، نگهبان و نفوذی داشته باشد. با پر کرد علامت‌های پشتیبانی توسط مکعب‌های موجود خود، می‌توانید یک کارت دیگری بر روی همان کارت قرار دهید، اما باید توجه داشته باشد که مسیر اتصال قرمز رنگ از کارت قبلی یا بعدی نباید از بین برد یا خراب شود. به فعالیت مشخص شده طبقه سازی پرونده می‌گویند و زمانی که شما کارتی را که سه علامت پشتیبانی دارد را با مکعب‌های هم رنگ درست پر کنید و یک کارت دیگر بر روی آن بگذارید در زمان جمع کردن کارت‌های، ۵ کارت دیگر از روی دسته کارت‌های مسیر به عنوان امتیاز اضافه برمی‌دارید و سپس کارت‌ها را جمع می‌کنید.

score 3

روش ورود به پرونده‌های بازیکن دیگر

. شینارا و آرسگان هر کدام باید مسیر‌های جداگانه برای حل پرونده داشته باشد و هیچ زمانی بازیکن نمی‌تواند وارد کارت‌های گذاشته شده توسط بازیکن دیگر شوند یا کارتی از کارت‌های خود را به مسیر کارت بازیکن دیگر متصل کند. ‌
اما هنگامی که بازیکنی نیروی پشتیبانی نگهبان در داخل گروه خود استخدام کرده باشد، می‌تواند به عنوان نیروی پشتبانی وارد بخش کارت‌های بازیکن دیگر شود و در زمانی که یکی از دو حالت اتصال نقطه به نقطه یا طبقه سازی پرونده ایجاد می‌شود در پرونده شریک می‌شوید. یعنی بعد از اتمام فعالیت پرونده‌ها بر دو تقسیم می‌شوند و اگر تعداد پرونده‌ها فرد باشد، پرونده آخر به بازیکنی می‌رسد که کارت آخر را بازی کرده است. مهره سیاه داخل بازی برای مشخص کردن آخرین حرکت در زمان حل پرونده اشتراکی است.
زمانی که کارت‌ها جمع می‌شود و بازیکنان به پایگاه بازمی‌گردند، کارت نگهبان بازیکنی که وارد پرونده بازیکن مقابل شده است می‌سوزد و به صفحه پشتیبانی بازمی‌گردد. یعنی برای هر ورود به پرونده بازیکن دیگر نیاز به نیروی نگهبان است و زمانی که پرونده‌های اشتراکی تقسیم می‌شوند، کار پشتیبانی تمام شده است و بازیکن باید نیروی نگهبان خود را به بخش صفحه پشتیبانی بازگرداند.
اگر یک بازیکن یک نیروی نگهبان داشته باشد و بازیکن دیگر هم یک نیروی نگهبان داشته باشند، هیچ فردی نمی‌تواند وارد پرونده یا کارت‌های بازیکن دیگر شود، اما زمانی که بازیکنی یک نیروی نگهبان اضافه داشته باشد، بازیکنی که نیروی نگهبان بیشتری دارد می‌تواند در پرونده بازیکن دیگر شریک شود.
شراکت در دستگیری تبهکار زمانی اتفاق می افتد که هر دو بازیکن بر روی کارت تبهکار حضور داشته باشند، در این صورت قدرت‌های نبرد و مقاومت آن‌ها جمع می‌شود. بازیکنی که کارت تبهکار را گذاشته است آن را برمی‌دارد و به پشت زمانی که تبهکار دیده می‌شود در کنار کارت‌های خود قرار می‌دهد و ۶ امتیاز کسب می‌کند. بازیکن دومی که در دستگیری تبهکار حضور داشته است، ۴ کارت از دسته کارت‌های مسیر برمی‌دارد و به عنوان امتیاز به رو زمانی که خطوط قرمز کارت دیده می‌شود. در کنار کارت‌های امتیاز خود قرار می‌دهد.

playing against

قدرت‌های شخصی آرسگان و شینارا

قدرت‌های شخصی
آرسگان و شینارا

arsegan avatar

آرسگان

آرسگان با استفاده از نیروی‌های تاریک خود که در بازی ۴ مکعب سفید رنگ هستند می‌تواند در نبرد‌های تبهکار اصلی موفقیت بیشتری داشته باشد. زمانی که شما در شخصیت آرسگان وارد کارتی می‌شود که به عنوان تبهکار اصلی است و می‌خواهید با آن مبارزه کنید، هر نیروی تاریک (مکعب سفید رنگ) آرسگان می‌تواند به شما ۲ مقاومت بدهد یا ۱ قدرت نبرد. شما می‌توانید مکعب‌های خود را به صورت دلخواه بر روی علامت گلوله یا سلامت تبهکار قرار دهید. برای مثال می‌توانید ۳ مکعب بر روی گلوله بگذارید و یک مکعب روی سلامت یا دو مکعب روی علامت گلوله و دو مکعب روی سلامت.

shinara avatar

شینارا

شینارا سه مکعب صورتی رنگ و سه کارت نیروی ویژه دارد. سه مکعب صورتی رنگ شینارا به عنوان هر نیروی پشتیبانی بر روی کارت‌ها می‌تواند قرار بگیرید. یعنی اگر برای ورود به یک کارتی باید مکعب آبی برای نیروی پشتیبانی قرار دهید، می‌توانید جای آن مکعب صورتی بگذارید. زمانی که سه مکعب صورتی خود را بر روی کارت‌ها قرار دادید، اگر پرونده‌های خود را با یکی از سه روش ممکن حل کردید سپس می‌توانید مکعب‌های صورتی رنگ خود را به دست خود بازگردانید، در غیر این صورت مکعب‌های صورتی رنگ بر روی زمین قرار می‌گیرند تا زمانی که پرونده کارت‌های مرتبط با مکعب‌های صورتی رنگ حل شود. نیرو‌های ویژه شینارا در نبرد با تبهکار اصلی قابل استفاده هستند. هر نیروی ویژه شینارا ۳ قدرت نبرد دارد و با استفاده از هر نیروی ویژه باید کارت استفاده شده را بسوزانید و به کنار بگذارید. یعنی اگر در نبرد نیاز به ۶ قدرت نبرد دارید می‌وانید از ۲ کارت نیروی ویژه استفاده کنید و سپس آن‌ها را می‌سوزانید (به کنار می‌گذارید و دیگر قابل استفاده نیستند)

پایان بازی

زمانی که ۱۰ کارت تبهکاری اصلی یا کارت‌های مسیر به اتمام برسند، بازی تمام می‌شود و بازیکنان باید امتیاز‌های خود را شمارش کنند.

دو نوع کارت برای شمارش وجود دارند:
کارت‌هایی که به رو (تصویر مسیر‌ها) و کارت‌هایی که به پشت (تصویر تبهکار) در کنار خود گذاشته‌اید. هر کارت رو گذاشته شده یک امتیاز و هر کارت به پشت گذاشته شده شش امتیاز به حساب می‌آید.

محتوای قابل دریافت

برای ارتباط با خانه پیریکا به [email protected] ایمیل بزنید. یا با تلفن‌های ۲۲۴۲۲۵۹۳ ۲۱ ۹۸+ ، ۲۲۴۲۲۵۹۴ ۲۱ ۹۸+ تماس بگیرید.

chinesh logo
registerEnamad