خانه پیریکا
آفرینش رویا و روایتی برای سرزمین
خـــانه پیریکا چشم انداز خـــالص از ماجراجویی و همنشینی را ارائه میدهد و میان رویاها و حقیقت، همبستگی ایجاد میکند.
خانه پیریکا یکی از زیرمجموعه های هلدینگ چینش می باشد. این مجموعه در زمینه طراحی زیست بوم بازی فعالیت میکند و با روش جدیدی از طراحی بازی موفق به ساخت بازیهایی منحصر به فرد در جهان شده است.
خانه پیریکا با رویکردهای شبیه سازی، بازیهایی انحصاری برای سازمانها طراحی میکند تا منابع انسانی و ذینفعان یک سازمان وارد بستر دیگری از اندیشه شوند و در محیط و پیرامون کاری، خود را با نگاهی پویا و انگیزشی در سازمان بیان کنند.
ما در خانه پیریکا، سرزمینهایی برای شما خلق میکنیم که روایتهایی رویاگونه را در بر دارند. بر اساس ساختار اصلی و هدف موجود در خانه پیریکا، رویا به عنوان گامی است که انسان را از روزمرگی و امور عادی رها میکند و درگاهی را نمایش میدهد تا بار دیگر هیجان و ماجراجویی گذشتههایی را با همان احساس تجربه کند.
لحظهها برای ما با حرکت خود در سرزمین وجود، گامها را خلق میکنند. در میان این لحظهها، جریانی روشن میشود که تناسبی در گردش درخشش روز و سایههای شب ایجاد میکنند.
با گذر از متغیرهای روز، به رویاها و خیالهای دوست داشتنی میرسیم. گاهی این متغیرها باعث میشوند که از این رویاها و بستر احساسات دور شویم و به سرزمینی که سعی بر وارد شدن به آن را داریم، توجهی نکنیم.
در این میان عنصری وجود دارد که شما را به سرزمینهای پر فراز و نشیب دعوت میکند. با ایجاد یک دورهمی از نوع دوستانه، خانواده یا افراد نا آشنا، لحظههایی برای شما ایجاد میشود تا در جریان گویش، احساس و تصوّر با افرادی که دور هم جمع شدهاید به کرانهای از سرزمینهای بوجود بروید. در این گذر بجای گام نهادن در سرزمینها، شما میتوانید وارد بستر و جوهر اصلی داستانها شوید و تصوّری متفاوت را تجربه کنید.
هدف
ما در شرکت خانه پیریکا که یکی از زیرمجموعههای هلدینگ چینش است، بر اساس ساختار کلان سازمان، قصد داریم پندارها و اهداف ارائه شده در چینش را به تصویرها و نمایشهایی در بیاوریم تا بستر دورهمی شما را با چرخشی از مفاهیم و محتوای متفاوت در سرزمینهایی خلق کنیم که در آن گامهایی بیکران بوجود آید.
آینده در چرخهی خانه پیریکا
آسمان را با آیینهای از وجوه مختلف در رویارویی با حقیقت شکل میدهیم. و در این راه با همراهانی سفر را طی میکنیم که در پردههای مختلف عظمت، خلقت و آفرینش، تصویری واضح از تصوّرات امروزی خود، بهمراه داشته باشند.
پیریکا در آینده خود گامها و مسیری را برای خلق اینگونه تصوّرات آماده میکند و به خود میبالد که جمعیتی را در این مسیر همراه و همگام میسازد.
مخاطبان
پندارها و مفاهیم زمانی که در عنوانی شکل میگیرد، از محیط و شرایط خود گامی فراتر گذاشته و با نگرش دیگری در دنیاهای جدید دریافت میشود. این امر باعث ایجاد گامهای متفاوت در تفکر و اندیشه میشود. با توجه به تعریف مطرح شده، گروهی مخاطبان پیریکا را تشکیل میدهند که از واکاوی، رویا و اندیشه به عنوان یک گام متفاوت با ساختار تفکر و اندیشه در زندگی خود استفاده میکنند.
از این رو در بستری که تصوّر نقش میبندد و هم فکری باعث ایجاد حرکت میشود، لذت بردن و مدت زمان در یک مسیر هدایت میشود و باعث شکل گیری تصوّری با درخشش یک جمع میشود.
سرزمینهای پیریکا
در پیریکا سرزمینها، روایتهایی ناشناخته دارند. با ورود به هر سرزمین، عنوانهایی جدید را کشف خواهید کرد. متغییرهایی در هر سرزمین وجود دارند که از مفهومی نگهداری میکنند و مفهوم حرکت و جنبش را برای ماجراجویی در سرزمینها ایجاد میکند.
روایتهای سرزمینها، شما را به اعماق پندارهایی میبرد تا واکاوی در دورهمی ایجاد شود و شکل دیگری از سرگرمی شکل گیرد.
شرح برند
پیریکا، از گوهر پری استفاده میکند. پریان در ایران کهن نشانهای از خلق و گردش نعمت در چرخه زندگی بودند. پری خود یک روایت کاملی از آفرینش رویاگونه است.
زیبایی و شادی عنوانهایی هستند که افراد میتوانند آن را با یک جمع و خانواده به راحتی بدست آورند. با وارد شدن پری یا روایتهای رویاگونه، زیبایی با جهشی رنگین، شاد و درخششی خاص برای جمع و خانواده ایجاد میکند. این رویداد باعث گردش متفاوت متغیرهای جمعی میشود.
به علت همین شکل گیری، روایتهای رویاگونه یا پری در سرزمینهای پیریکا وجود دارند تا برای رویاهای جمع و خانواده، درخشش رنگینی از رویا را به ارمغان بیاورد.
در خانه پیریکا ما با دوبخشش کاملاً مستقل در گروه تولید محصولات روبرو میشویم.
گروه اول: تولیدات قابل لمس
گروه دوم: طراحی سازوکار و مفهوم بازی برای سازمان
گروه اول: تولیدات قابل لمس
در این بخش به مجموعه تولید بازیهایی میپردازیم که در نهایت و پس از طراحی در حجم خاصی تولید و قابل عرضه میباشد. در این گروه محصول، خانه پیریکا با رویکرد توجه به نیاز و روند روبهرشد یک جامعه و یا سفارشی خاص از سوی ناشر و یا پخش تخصصی، روند طراحی بازی را آغاز میکند.
در این روند که از طراحی داستان شروع میشود و پس از آن سازوکار و به همراه آن محیط زیست رفتاری حرکتهای یک بازی ادامه پیدا میکند و با طراحی تصویر و بستهبندی به پایان میرسد.
با توجه به تنوع مختلف بازیها و سرگرمیهای فکری ما بر این باوریم که هرگونه تولیدی در خانه پیریکا با رعایت زیست و نگرش به نیاز فرهنگ جامعه، از زیرساخت خاص و قابل توجهی برخوردار است.
دسته بندی در تولیدات بازی در خانه پیریکا که همگی از نوع بازی فکری است به شرح زیر میباشد:
- بازیهای کارتی
- بازیهای رومیزی یا دارای صفحه
- بازیهای دورهمی یا مهمانی
- بازیهای ویدئویی یا دیجیتال
- بازیهای معمایی و کشف کردنی
- بازیهای علوم شناختی و دریافتی
- بازیهای ساختنی و ابزار
بر اساس زیست بوم کاربردی در ردههای سنی مختلف بازی در خانه پیریکا، گروه بازیهای قابل لمس، به سه دسته تقسیمبندی شدهاند.
۱- دسته کودکان که با نام تجاری «پیریکا کیدز» معرفی میشوند. در این دسته از بازیها که مختص کودکان تا سن هفت سالگی تعیین شده است، زیرساختهای سرگرمی به همراه توجه مستقیم به علوم شناختی رعایت میشود. به عقیده کارشناسان پیریکا، پیچیدهترین و با ارزشترین دوره در اثرگذاری بازی و روندهای شکل دهی به ذهن انسان در این دوره سنی قرار دارد.
۲- دسته نوجوانان که با نام تجاری «پیریکا جونیور» معرفی میشوند. این دسته از بازیها مختص نوجوانان از محدوده سن هفت سالگی تا شانزده سالگی تعیین شده است. در این محدوده بازیها با توجه به تغییر و جهش فکری به همراه رویکرد عملکرد روزانهی مخاطبان این گروه سنی، مبانی بازیها با فرافکنی و واکاوی مواجه میشود. این امر در طراحی باعث حساسیت بیشتری در انتخاب موضوع داستانی میشود.
خانه پیریکا با رعایت نگهداری اصول فکری در پیکرهی بازیهای مخاطبان این سن، راهی نو در تدارک آیندهای برای خلق سرزمینهای ساختنی و روایتی از روشنایی ایجاد میکند. ما بر این باوریم که مخاطبان این گروه از خانه پیریکا آینده سازان فرهنگ و زیرساخت جوامع بشری هستند.
۳- دسته بزرگسالان که با نام تجاری «پیریکا سینیور» معرفی میشوند. این دسته از بازیها مختص بزرگسالان از سن شانزده سالگی به بعد تعیین شده است ویژگی بازیهای این گروه از مخاطبان را میشود از هیجان بالا به همراه سکوت و تفکر مطلق در نتایج این بازیها برشمرد.
آشنایی با روشهای سرگرمی و تفریح که از گذشتههای دور در میان مردمان سرزمینهای مختلف با فرهنگهای مختلف بوده است، خود به عنوان یک آمیزه در جریان زندگی بشمار میرود. این امر در زیرساختهای محصولات پیریکا سینیور به عنوان یک روند و جریان پویا، جلوهگر و سرلوحهی طراحی شمرده میشود.
تمام تلاش کارشناسان و پژوهشگران طراحی سازوکار و زیست بوم روایت و داستانِ بازیهای این بخش، رعایت اصول چند وجهی یک جهت است که در روند بازی شکل میگیرد. در بازیهای این گروه مخاطبان، عدم تکرار پذیری به همراه جریان سازی خودکار، به عنوان یک ویژگی برتر در پیریکا سینیور مطرح است.
گروه دوم: طراحی ساز و کار و مفهوم بازی برای سازمان
خانه پیریکا در این بخش از واحد طراحی خود، از کارشناسان طراحی و تحلیلگران سیستمها و روشها به همراه کارشناسان علوم شناختی، استفادهای متفاوت در طراحی بازی میکند. این کارشناسان با توجه به نیاز سنجی و واکاوی یک سازمان، در ترکیبی جدید برای بهینهسازی دستیابی به هدف و فرآیندهای آن مجموعه، در طراحی بازی برای آن روند، رویکرد جدیدی را خلق میکنند.
از آنجا که سفارش در این بخش از سوی مجموعهها، سازمانها، شرکتها و یا موسسات مختلف دریافت میشود، طراحی برای اینگونه سفارشات کاملا اختصاصی میباشد. همین مسئله در راهحلهای مختلف و طراحی اینگونه بازیها، شرایط ویژه و روشهای اختصاصی بوجود میآورد. محصولات این واحد از طراحی با نام تجاری «پیریکا جریان ساز» یا با نام انگلیسی Piriyka R.O. Flow معرفی میگردد.
ما در خانه پیریکا بر این باوریم که بازی و نقشآفرینی روشهای بازی در سازمانها یکی از اثربخشترین و ماندگارترین روش برای انتقال پیام برای مخاطبان و ذینفعان یک سازمان میباشد. از این رو طراحی بازی در این بخش به چهار دسته و مخاطبان مختلف تقسیم میشود.
دسته اول: طراحی بازی برای منابع انسانی
منابع انسانی به عنوان با ارزشترین سرمایه زنده و پویا در سازمانها بشمار میروند. رفتارها در سازمانها به صورت دوسویه تعریف میشوند. هرگونه رفتاری در سازمان یک ورودی و یک خروجی را دربر میگیرد. از طرفی رفتارها در خود پیامی را هم دارا میباشند.
حال با توجه به اهمیتی اینگونه، که منابع انسانی حامل این رفتار و پیام هستند، چگونه میشود ترجمهی بین پیامی که از سوی سازمان و یا منابع انسانی سازمان، که در دو سوی هم قرار دارند را یکپارچه ساخت.این مسئله نه فقط برای ترجمه، بلکه برای سهولت و دستیابی به اهداف مشترک هم قابل اهمیت است.
از آنجا که روشسازی و جریاندهی در طول طراحی بازی در خانه پیریکا به عنوان یک اصل مشخص شده است، رویکردی اینچنین هم برای مأموریت این مجموعه در طی مسیر میتواند راهکاری ایجاد نماید.
ما در خانه پیریکا با طراحی روایتی نو از آنچه که سازمانها در رویارویی با منابع انسانی خود که در پیکرهی یک خانواده نیاز دارند را در قالب طراحی بازی برای به ثمر نشستن هم زیستی در یک جامعهی مشخص هموار میکنیم.
این گونه بازیها در جریانهای مختلفی از شکل و سازههای زیر تشکیل میشود:
- جریان طراحی بازی در سفر
- جریان طراحی بازی در ساعات استراحت
- جریان طراحی بازی در زمان جلسات
- جریان طراحی بازی جریان خلاق و طوفان فکری
- جریان طراحی بازی زمان استخدام
- جریان طراحی بازی برای ساعات پر مشغله کاری
- جریان طراحی بازی زمان کم کار در سازمان
- و جریانهای دیگر
دسته دوم: طراحی بازی برای محصول
یکی از دغدغههای شرکتها پس از تولید و فروش محصول، چگونگی رفتار مصرف کننده با محصول است. آیا همان روشی که میبایست در هنگام استفاده و یا مصرف محصول، از آن روش تبعیت نمود انجام میشود. این امر یکی از موارد مهمی است که شرکتها برای آن هزینههای بالایی پرداخت میکنند و همچنان از کلیات آن آگاهی ندارند.
خانه پیریکا در طراحی مفهومی بازی برای محصولات (کالا / خدمات) از اجزای کاربردی و نمادین بر روایتهایی از چگونگی پویا و زنده بودن جریان در محصول استفاده میکند. این اجزا که در تار و پود محصول گره خورده است، جریانی را میسازد که مصرف کننده خود را با جریان زنده در محصول همراه میداند.
ما در طراحی سازوکار و زیست بوم برای محصولات یک سازمان، جریانی از جنس همسویی در رشتههای یک پیام ایجاد میکنیم. این جریان با نمایشی از بده بستانهای ساده شکل میگیرد.
این گونه بازیها در جریانهای مختلفی از شکل و نمودهای زیر تشکیل میشود:
- جریان طراحی بازی در طول خدمات پس از فروش
- جریان طراحی بازی برای زمان مصرف محصول
- جریان طراحی بازی برای زمان خرید جدید و تکرار آن
- جریان طراحی بازی برای انتقال رضایت و معرفی به دیگران
- جریان طراحی بازی برای مصرف بهینه
- و جریانهای دیگر
دسته سوم: طراحی بازی برای راهکارهای فروش
در برخی مواقع فروش به عنوان بخش نهایی فعالیت یک سازمان و در برخی مواقع در زمان آغاز یک فعالیت نقش آفرینی میکند. هر کدام از انواع فروش را در تعاریف مشترک میتوان زمانی برای قطعی شدن درآمد برای سازمان در نظر گرفت. اما ساختارهای متفاوتی که در پس هر کدام از روشها وجود دارد پیچیدگی و تنوع مختلفی را بوجود میآورد. این امر شاید تشخیص در اقدام به موقع برخی از تصمیمات را سخت کند.
فروش شاید به ظاهر فعالیتی مشخص و اپیدمی در سازمان باشد، اما در زیرلایههای مفهومی خود با ابهامات و فضاهای نامعلومی از تصمیمات خریداران مواجه است. نامعلوم بودن به همراه اتمسفر چند وجهی، یکی از عوامل ریسک در سرمایهگذاری برای یک سازمان بشمار میرود.
ما در خانه پیریکا با توجه به زیرساختهای مختلفی که در سازمانها جهت ارائهی محصول و درآمد نهایی تعریف میشود، شرایطی را در سازوکار مفهومی از بازی طراحی میکنیم که در آن تنوع مختلف رفت و برگشت روابط بهمراه جاری بودن فضای تعاملی و پویا در فروش شکل گیرد. این تعامل با ایجاد روابطی که در طراحی بازیهای رخ میدهد، امکان پیش بینی تصمیمات و احتمالات در رفتار متقابل را بالا میبرد.
شاید مفهوم بازی در این بخش از محصول خانه پیریکا بیشتر از هر بخشی کاربردی تر باشد. چرا که طراحی بازی در بخشهای دیگر این مجموعه با ارزیابی در مفروضات احساسی اندازه گیری میشود. ولی جریان بازی در راهکارهای فروش به علت اثر مستقیم رفتاری و اجرای عملیات آن بازی در ساختار فروش به علت مقداری بودن جریان فروش، به صورت مستقیم مشهود است. حتی میشود دورهای از عملیات را با دورهای دیگر مقایسه کرد
در طراحی اینگونه بازیها با موارد مختلفی از روند و ساختار فروش، جریانهای طراحی زیر تشکیل میشود:
- جریان طراحی بازی برای رضایت مشتریان
- جریان طراحی بازی برای اندازهگیری سفارش بعدی مشتری
- جریان طراحی بازی برای مقدار خروج کالا از انبار مشتری
- جریان طراحی بازی برای سرعت بخشی در فروش از فروشندگان
- جریان طراحی بازی برای مقدار فروش از فروشندگان
- جریان طراحی بازی برای فروش پلکانی
- جریان طراحی بازی برای روند فروش با اتصال چند محصول
- جریان طراحی بازی برای روند بکارگیری از منابع مختلف غیر فروش جهت فروش
- جریان طراحی بازی برای تشخیص نرخ سفارشات آتی جهت تشخیص سرمایهگذاری در پیش تولید
- و جریانهای دیگر
دسته چهارم: طراحی بازی برای فرآیندهای داخلی
یکی از راهکارهای دنیای مدیریتی در پنجاه سال اخیر، ساختار دهی در رویههای مختلف در دستیابی به اهداف مختلف داخل سازمانی است. این رویهها تا جایی پیش رفت که در برخی از سازمانها خبر از حذف کل رویهها شنیده شد. و یا در برخی دیگر، منابع انسانی آن سازمان خود را به عنوان مجری تمام عیار شناسایی کرد. پس از چندی در آن سازمانها هم برون رفت افراد خلاق و کارآمد را شاهد بودیم.
اما از آنجا که فرآیندها به عنوان شبکهای از کانالها، راهها و روشهای دستیابی مشترک از افراد مختلف یک سازمان در نظر گرفته میشوند، هرگونه ایجاد خط و مشی جدید برای افزایش بهبود روند، خود افزایش یک روندی دیگر بشمار میرود. این امر در سالیان گذشته تجربه معکوس خود را نشان داده است.
خانه پیریکا با نگاهی دوسویه (اهداف سازمان / منابع انسانی) با طرحی روایتگونه در ساختار دهی یک فرآیند، نمایشی از جریان بازی را که نتیجهای بغیر از برد طرفین ندارد، طراحی میکند.
این روایتها برگرفته از فرهنگ و نگاهی ژرف در معنای وجود انسانی تمامی اعضای سازمان. برای درگیر شدن همهی آن اعضا در یک مجموعه فعالیت، شکلی یکپارچه با عصارهای جدید از روایتها در همان روندهای موجود سازمان به نمایش گذاشته میشود.
در طراحی بازی برای فرآیندهای داخلی یک سازمان، ما در ساختار اصلی و تشخیص طراحان فرآیندها، لایه و پوستهای از یک قصه اضافه میکنیم. این طرح خود گویی جریانی نو در بازسازی سازمان با نگاهی غیر داخلی ایجاد میکند. از سویی توجه به حساسیتها را در طی مسیر نگهداری و از سوی دیگر جریان همراهی در تمامی منابع را به وضوح به نمایش میگذارد.
در طراحی اینگونه بازیها شرط حضور منابع انسانی در یک سوی فرآیند الزامی است. موارد مختلفی از روند و ساختار فرآیندها، جریانهای طراحی زیر تشکیل میشود:
- جریان طراحی بازی برای فرآیند مالی
- جریان طراحی بازی برای فرآیند فروش
- جریان طراحی بازی برای فرآیند جذب و استخدام
- جریان طراحی بازی برای فرآیند آموزش
- جریان طراحی بازی برای فرآیند خرید
- جریان طراحی بازی برای فرآیند تولید
- جریان طراحی بازی برای فرآیند خدمات بعد از فروش
- جریان طراحی بازی برای فرآیند مارکتینگ
- و جریانهای دیگر
فعالیتهای خانه پیریکا
پیریکا در طی ده سال گذشته فعالیت خود را آغاز نمود. با توجه به اهمیت زیرساخت تولید فکر به همراه طراحی ساز و کار که از اصلی ترین محورهای فعالیتهای شرکت میباشد، کارشناسان اصلی مجموعه، فعالیت خود را با پژوهش در آخرین رویکرد منابع انسانی در صنعت بازی شروع کردند.
پس از ده سال تلاش و پژوهش، آزمونهایی با ساز و کار جدید در طراحی بازی شکل گرفت که نتایج آن طراحی بیش از سی بازی میباشد. این شکل گیری در ساختار و نظام جدید در طراحی بازی که با افتخار از آن یاد میکنیم، نتیجه تلاشهای شبانه روزی طراحان متفکر استودیو طراحی بازی خانه پیریکا میباشد.
این شرکت با پشتوانهی ساختار اعلام شده توانسته است در سال 1400 نشان برترین اسباب بازی ایرانی، جایزه ویژه بازی برتر شناختی (منتخب ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی)، جایزه رتبه اول کیفیت بالا طراحی منحصر به فرد بستهبندی را در هفتمین جشنواره ملی بازی ایران را بدست آورد.
از سویی دیگر خانه پیریکا برای اولین بار از کشور ایران به صورت یک شرکت رسمی، در بزرگترین جشنواره بینالمللی بازی در دنیا که در کشور آلمان (اشپیل اسن 2022) برگزار شد، به عنوان برگزارکننده شرکت کرد. قابل توجه اینکه خانه پیریکا، عنوان رتبه اول در تعداد بازی جدید در یک سال(هفت عنوان) را در سال 2022 کسب کرده است.
جـــوایز و دســـتاوردهای خـــانه پیـــریکا
خانه پیریکا در هفتمین جشنواره ملی بازی در ایران که از سوی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در اسفند ماه ۱۳۹۹ برگزار شد با ارائه دو بازی در این جشنواره به ۳ جایزه ویژه دست پیدا کرد:
۱- دریافت نشان برترین اسباب بازی ایرانی
۲- دریافت جایزه ویژه بازی برتر شناختی (منتخـــب ســـتاد توســـعه علـــوم و فـــناوریهای شـــناختی)
۳- دریافت جایزه رتبه اول کیفیت بالا و طراحی منحصر به فرد بستهبندی
همچنین در ادامهی این جشنواره در فروردین ماه ۱۴۰۰ خانه پیریکا حضور خود را در نمایشگاه اسباب بازی ایران با دو بازی ترجمه شده (فارسی) به نمایش گذاشت. مجموعه خانه پیریکا در این نمایشگاه به عنوان غرفهای با جدیدترین بازیها و سازهای خاص به همراه ارائهای خلاقانه رونمایی شد.
خانه پیریکا در دومین جشنواره طراحی صنعتی، جایزه اول طراحی صنعتی را با بستهبندی بازیهای خود در حوزه بازی دریافت کرد.
خانه پیریکا با ورود به بزرگترین جشنواره و نمایشگاه بینالمللی بازی دنیا در آلمان با عنوان SPIEL Messe Essen 2022 با ارائهی ۷ بازی جدید به عنوان اولین شرکت مستقل و رسمی ایرانی حضور خود را اعلام کرد. در این نمایشگاه به عنوان شرکتی با بیشترین تعداد بازی در زیرساختهای مختلف و روایتهای گوناگون مطرح شد.
جریانهایی که در نمایشگاه شکل گرفت
- در کنار تمامی غرفههای بازی، خانهی پیریکا به عنوان یکی از منحصر به فردترین غرفهها با سازهای خاص حضور یافت و بازیهای خود را به نمایش گذاشت.
- در مذاکرات با شرکتهای خارجی، خانه پیریکا درخواست طراحی ۵ بازی را از سوی شرکتهای خارجی کسب کرد.
- در جلساتی که در این نمایشگاه برگزار شد، مذاکرهکنندگان با مشاهدهی نوع ساختار و زیستبومها در بازیهای ارائه شده بسیار شگفتزده و همگان این سوال برایشان مطرح بود؛
۱- چگونه یک شرکت ایرانی توانسته است بازیهایی با گونههای مختلف رفتار زیستبومی و داستانهایی بسیار متفاوت را خلق کرده است؟
۲- برای اولینبار در طول تمام سالهایی که نمایشگاه SPIEL برگزار شد، پرچم ایران در این نمایشگاه کنار دیگر پرچمها برافراشته شد.
۳- خانه پیریکا در این نمایشگاه به عنوان شرکتی با بیشترین تعداد بازی جدید دیده شد.