داستان بازی

در گذر زمان سازمان‌ها با ساختار و سیستم‌های متفاوتی شکل گرفتند. رفته رفته این سازمان‌ها منعطف‌تر شدند و با استفاده از عوامل موجود در بازار و جامعه، بازار هدف خود را گسترده تر کردند. تمامی سازمان‌ها در میان اهداف خود ، یک هدف را پراهمیت‌تر می‌دانستند و آن هدف محبوبیت برند سازمان خود در نگاه مخاطبان بود.
شما و همراهان دیگر در این بازی در نقش صاحب سازمانی هستید که باید سازمان خود را توسعه و ارتقاء دهید. این توسعه با شروع استخدام نیروی انسانی و انتخاب توانایی درست آن نيرو شکل می‌گیرد. در ادامه باید سازمان خود را گسترده تر کنيد، نیروهای خود را در دپارتمان‌های مشخص بگذارید و از درآمدی که از نیروها بدست می‌آورید، باید اهدافی را مشخص کنید.
برای ارتقاء سازمان خود فعالیت‌هایی درون و برون سازمانی وجود دارند که می‌توانند مسیر محبوبیت برند سازمان شما را تغيير دهد، این محبوبیت همراه با درآمد است و سازمان شما را از لحاظ مالی افزایش می‌دهد.

حال این نوبت شماس که مسیرها و اهداف خود را برای سازمانتان تعیین کنید و بین رقبای دیگر در نگرش مخاطبان، برند خود را محبوب کنید.
شما چه نوع استراتژی را برای این محبوبیت در پیش خواهید گرفت!

آموزش بازی

بازار بستری را برای سازمان‌ها فراهم می‌کند تا کالا و خدمات خود را به نمایش بگذارند. این بستر گستردگی و پیچیدگی خاص خود را دارد. گاهی اوقات عوامل ورودی یا خروجی بازار ممکن است بسته شود، بعضی از سازمان‌ها در این شرایط بازار را در وضعیت بد (بازار خراب) نام گذاری می‌کنند. اما این شرایط بسته شدن خروجی یا ورودی بازار خود می‌تواند به عنوان یک فرصت دیده شود. سازمان‌هایی می‌توانند در بستر بازار به راحتی نوسان دلخواه خود را ایجاد و مخاطبان خود را هیجان زده کنند که انعطاف پذیر و به دنبال محبوبیت باشند.

ویژگی‌های بازی بیز

سن ۱۸+

زمان ۱۰+ دقیقه

بازیکن ۱-۴

شکل گیر ایده اولیه

کرانه اول

هر عنوانی می‌تواند در بخشی از زندگی شما پر اهمیت شود، این اهمیت به صورت انفرادی است. می‌توانید در ذهن خود، عنوانی را گسترده، عجیب، زیبا و… به تصویر بکشید. این عنوان کامل و بی نقص به حساب می‌آید اما زمانی که بخواهید این عنوان را برای فرد دیگری به اشتراک بگذارید، عنوان را مختصر می کنید و تا حد امکان از تصور و مفهوم کلی کسر می‌کنید تا قابل فهم شود و شاید هم آنقدر از آن بکاهید که فراموش کنید عنوان اصلی به چه صورت بوده است. با تمام این شکستن‌ها برای اشتراک، اگر عنوان شما برای فرد یا گروهی جذاب باشد، آن عنوان زنده و پویا می شود و نیاز به تلاش دارد تا به همان حالت ایده‌آل شما بازگردد.

کرانه دوم

بازی‌ها به هر گونه‌ای که هستند، فضایی را برای انسان‌ها به وجود می‌آورند تا لحظات و مسیر‌های تازه‌ای را تجربه کنند. در بازی‌ها قوانین و شرایطی وجود دارد تا مخاطبان بتوانند آن بازی را انجام بدهند، هدف بازی با گذشت چالش‌ها به اتمام می‌رسد. این چالش‌های بازی هستند که مخاطبان را جذب می‌کنند.
در طی بررسی‌هایی متوجه این موضوع شدم که عنوان‌ها در بستر بازی‌ها، دست نخورده باقی می‌مانند و مخاطبان در زمان بازی برای حل چالش عنوان را نادیده می‌گیرند و به سمت هدف گام بر می‌دارند. در صورتی که عنوان، باعث ایجاد خلق بازی و هدف بازی شده است. ارتباطی که انسان‌ها با بازی ها برقرار می‌کنند بسیار نرم و آراسته است، ثبت قوانین و محدوده بازی‌ها، درک زیبا و قابل فهمی از عنوان را به انسان ها می‌دهد. به همین دلیل است که اگر عنوانی مطابق با انتظاراتشان در بازی ها وجود داشته باشد به راحتی بازی را جذاب و اگر عنوانی مطابق با انتظاراتشان نباشد آن را غیر جذاب نام گذاری می‌کنند.

کرانه سوم

عنوانی مهم همانند موضوع طراحی ریزی پایه‌ی یک بنگاه به همراه بازی رومیزی در مجموعه بيز ترکیب شده است. ساخت مدل کسب و کار، شناسایی فرصت ها و ساختار سازمان عنوان های کلان استفاده شده در این بازی می‌باشند، در مسیر شکل گیری این بازی، شرح شغل‌ها و سازمان‌های گوناگونی مورد بررسی قرار گرفتند. پس از بررسی‌ها با استفاده از تحلیل سیستم و شبیه سازی یک بازی رومیزی طراحی کردم که به صورت پایه مسائل فوق را پوشش می‌دهد. این بازی دو هدف اصلی دارد:
یک) پاسخ به این چالش‌ها: «چگونه محصولات و خدمات یک بنگاه (سازمان)، نسبت به بنگاه سازمان دیگری برتری می‌یابد؟ مخاطبان گوناگونی با انتظارات و نگرش های متفاوتی وجود دارند، این مخاطبان بر اساس چه معیار سنجشی اقدام به خرید خدمات و کالاهای یک بنگاه می‌کنند؟»
دو) استفاده از رویکردی خلاق برای پیاده سازی ساختار یک سازمان

شکل گیری
ایده اولیه

چرا یک بازی رومیزی برای بیز

بازی‌های رومیزی فضایی را ایجاد می‌کند که شما می‌توانید به تمامی عناصر بازی دسترسی داشته باشید و آن‌ها را در ذهن خود تصور کنید. به صورت کلی وارد سرزمینی می‌شود کوچک، اما به همان مقدار که تصور و خیال پردازی شما قوی باشد می‌تواند بزرگ و واقعی دیده شود. حال اگر موضوعات و تمامی عامل‌های بازی‌های رومیزی را به کنار بگذاریم، در بازی‌های رومیزی بستری فراهم می‌شود که شما برای لحظاتی با جمعی از دوستان، خانواده یا همراهان وارد یک سرزمین دیگری می‌شوید و با یکدیگر یک موجودیت جدید را کشف می‌کنید و تمامی افراد جمع یک گویش، لحن، زیبایی، لذت و رویا را حس می‌کنند.

فرآیند بازی

یک سازمان تمامی متغیرهای موجود خود را باید سازگار و همگام کند. این سازگاری بر مبنای ساختار و مدل اولیه طراحی شده در سازمان‌ها شکل می‌گیرد، نیروهای انسانی، بازار و فعالیت‌هایی که سازمان برای توسعه انتخاب می‌کند، از متغیرهای اصلی به حساب می‌آیند. این متغیرها در گذر یک هدف خاص هستند. این هدف محبوبیت برند یک سازمان است.
نیروهای انسانی با فعالیت‌های منحصر به فرد خود در دپارتمان‌های مشخص، برای اجرا یا خلق یک فرآیند کار خود را روزانه آغاز می‌کنند. نیروهای انسانی در ساختار سازمان موجودیت ویژه ای به حساب می‌آیند. اهداف و نوع فرآیندهای سازمان می‌تواند یک نگرش خطی یا پویا را به وجود بیاورد. بازار بستری را برای سازمان‌ها فراهم می‌کند تا کالا و خدمات خود را به نمایش بگذارند. این بستری گستردگی و پیچیدگی خاص خود را دارد. گاهی اوقات عوامل ورودی یا خروجی بازار ممکن است بسته شود، بعضی از سازمان‌ها در این شرایط بازار را در وضعیت بد نام گذاری می‌کنند. اما این شرایط بسته شدن خروجی یا ورودی بازار خود می تواند به عنوان یک فرصت دیده شود. سازمان‌هایی در بستر بازار می‌توانند به راحتی نوسان را دلخواه خود را ایجاد و مخاطبان خود را هیجان زده کنند که انعطاف پذیر باشند.
فعالیت‌هایی خارج از سازمان وجود دارند که باعث ایجاد فرصت، شکل گیری مسیری جدید یا جذب مخاطب جدید می‌شوند. فعالیت‌ها در گونه‌های تعریف شده وجود دارند یا سازمان‌ها خود به سمت خلق یک فعالیت در خارج از سازمان می‌پردازند.
سه متغیر نیروی انسانی، بازار و فعالیت‌ها در این بازی از متغیرهای اصلی هستند، و این سه متغیر در پی یک هدف هستند، این هدف محبوبیت برند سازمان نام دارد.
محبوبیت برند ترکیبی از کالا یا خدمات و تصویر کلان مخاطبان از یک سازمان هستند. این تصویر می‌تواند از نوع کیفیت، عملکرد، جذابیت یک رویداد، خلق یک کالا و خدمات جدید و… باشد.

نیروهای انسانی

فعالیت‌ها

مخاطبان

مخاطبان اول بازی بیز: دانشگاه‌ها، سازمان‌ها و دانشجویانی که در امور روزانه خود با موضوعات بیز درگیر هستند و این بازی یک درک و راهکار ساده‌ برای لحظه‌ای بررسی به آن‌ها می‌دهد.
مخاطبان دوم بازی بیز: بازی‌های آموزشی فقط برای یک دوره یا مقطع زمانی استفاده می‌شوند و متغیرهای جذاب و سرگرم کننده‌ای ندارند. در طراحی بازی بیز از مکانیزم و ساختار یک بازی واقعی استفاده شده است. بيز فقط یک بازی آموزشی نمی‌باشد و عنوانی جذاب و هیجان انگیز برای علاقه‌مندان به بازی‌های رومیزی می‌باشد.
مکانیزم و ساختار بازی بیز به صورتی طراحی شده است که هدف و مفهوم خود، برای کسانی که با موضوعات آشنا نیستند هم قابل فهم و درک باشد. فضای رقابتی در بازی برای رسیدن و دستیابی به امتیاز محبوبیت برند بالاتر و متغیرهای انتخابی بازی، باعث پیدا شدن فرصت و مسیر جدید در بازی می‌شوند که تا انتهای بازی ممکن است فرد پیروز مشخص نشود.

جذابیت بازی

بازی بیز جزء بازی‌های واقعی (Real game) می‌باشد. این بازی شبیه سازی بخشی از ساختار و عملکرد سازمان‌های واقعی می‌باشد. که تجربه شبیه سازی شده‌ی این بازی رومیزی، یک تجربه جذاب است که هر فردی می تواند با آن سرگرم شود. عواملی که در دنیای واقعی تاثیرگذار بر روند توسعه یک سازمان هستند، شاید در دنیای واقعی نتوان این عوامل را شناسایی یا بررسی‌های تجربی گوناگون کرد. اما در این بازی رومیزی تمامی عوامل رو شده قابل شناسایی و بررسی هستند و با هر بار بازی مجدد، یک تجربه و گذر جدید را می‌توان کشف کرد.
در بازی شرایط و وضعیت‌های گوناگونی به وجود می‌آید، فرصت‌ها و نیروهای انسانی، هدف از قبل تعيين شده شما را ممکن است تغيير دهد.
تعداد بازیکنان در این بازی از یک تا چهار نفر می‌باشد، و شما با هر تعداد بازیکن و حتی تک نفره، تجربه ای متفاوت از بازی را بدست می‌آورید.

هدف بازی

هدف بازی رسیدن سازمان‌ها به محبوبیت برند برتر در نگاه مخاطبان است، این محبوبیت به سه صورت می تواند کسب شود:
– محبوبیتی که از طریق اثرات کارت‌های فعالیت بدست می‌آید.
-محبوبیتی که از طریق نیروهای انسانی داخل سازمان شکل می‌گیرد.
-محبوبیتی که از طریق کسب درآمد بالای ۴۰ برای بازیکنان ایجاد می‌شود.
در نهایت مجموع امتیازهای محبوبیتی که از این سه شیوه بدست می‌آید، محبوبیت برند کل یک سازمان را مشخص می‌کند.

انتهای زمان بازی

بازی زمانی به پایان می‌رسد که مکعب زمان در صفحه چرخه عمر سازمان، نشانگر عدد ۸ را نمایش دهد. (بازی به دور ۸ رسیده باشد و بازیکنان در آن دور فعالیت خود را انجام داده باشند)

محتويات بازی

بسته‌های جداگانه و افزونه بازی بیز

بسته جداگانه

بیز – استراتژی و عمليات

یک بسته جداگانه که در آن استراتژی و عملیات متغیرهای اصلی به حساب می‌آیند. در این بازی شیوه‌ی پیاده سازی طرح‌های استراتژی و هدف‌گذاری، به صورت کلان بررسی می‌شود.

بسته‌های افزونه

این بسته‌ها به بازی اصلی، بیز: رقابت نام‌های تجاری در شهر متصل می‌شود.

بیز – گسترش فروش و شناسایی بازار

بر اساس بازارهای موجود و برنامه ‌ریزی برای بازار، این بسته متغیرهای دپارتمان فروش را افزایش می‌دهد و دنیای فروش و چالش‌های آن را به نمایش می‌گذارد.

بیز – کارخانه

بسته کارخانه، یک بسته جذاب به حساب می‌آید، در این بسته کارخانه‌ای که تولید محصولات شما را انجام می‌دهد، جزئی از متغیرهای بازی می‌شود و شما باید کارخانه خود را توسعه دهید و به همراه کامیون‌ها، محصولات خود را توزیع کنید.

بیز: آغاز نو (برای سال نو)

این بسته یک بسته ویژه برای سال جدید است، در این بسته تغییراتی به بازی اضافه می‌شود. یکی از تغییرات ویژه اضافه شدن هشت کارت مدیر می‌باشد.

فروشگاه

بیز

رقابت نام‌های تجاری در شهر

بازی بیز توسط زیر مجموعه شرکت چینش، خانه‌ی پیریکا طراحی شده است. در مراحل توسعه و ساختار بازی، از الگوها و مدل‌های حقیقی استفاده شده است. با بررسی فرآیندهای شکست و پیروزی سازمان‌های موجود، بستری در بازی فراهم شده است تا مخاطبان ما بتوانند متغیرهای اصلی تهدید یا فرصت را به خوبی شناسایی کنند و با بررسی و تحلیل در دنیای واقعی، توانایی شناسایی متغیرهای کلانی که منجر به پیروزی سازمان‌ها می‌شود را کسب کنند.

ارتباط با خانه پیریکا: نشانی: زعفرانیه، خیابان آصف (اعجازی)، کوچه اکبری، پلاک ۶۵، واحد ۵، طبقه سوم - تلفن: ۲۲۴۲۲۵۹۳-۰۲۱ - ایمیل: info@piriyka.com

ورود کاربران خانه پیریکا

ایجاد حساب کاربری

ارسال مجدد کد یکبار مصرف (00:30)
    سبد خرید شما
    سبد خرید شما خالی است.